BEATECH企画編集後記
◎12/11(第11回) <前回次回>

・K-shoot MANIAの難易度基準の話-前編

K-shoot MANIAの企画やパッケージを進めるにあたって重大な問題となってくるであろう、難易度の話をしたいと思います。

比較元となるSOUND VOLTEX(以下、本家と書く)に対し、本ゲームの難易度基準は別個としてあります。

現在、この状況はただただ紛らわしく新規ユーザーやそうなるかもしれない層に対して誤解や(難易度詐称的な意味での)不信感を与えかねないものになっていると考えています。あくまで1ユーザーとしてですが、このままでは企画やパッケージ、あるいは普通の配布譜面の制作にも不便なところがあり、基準がきちんと明記・周知されるか本家に寄っていくかが必要だと思っています。

・どうしてこうなったか

まずはじめに、現在の難易度基準にあたるものが形成されていった経緯を書いていきたいと思います。

難易度基準には各種ゲージのクリア基準、スコア基準等いろいろありますが、ここで用いられているのはクリア基準の難易度です。

基本的に本ゲームの基準は、どこかに明確に本家との対応が書いているわけでもなければImput Gate(以下、公式と書く)の譜面群にも有意にその基準を固定できるほどのサンプル量はなくおおよそ推し量っていくしかない、あるいは口伝で伝わってきたのかもしれないものです。少なくとも過去1,2年ほど難易度基準を探っていく試みをしてきましたが、その限りで私は知りません。

本ゲームの難易度表記はその始まりから20段階でした。当時は本家に16がまだ現れる前だったでしょうか、よく知りませんがこのころは専用コントローラーが存在しておらず、キーボードで遊ぶ前提のゲームであったと聞いています。譜面制作側が想定するプレー環境に関しては今と大きな開きがあったわけです。現在公式譜面から基準を推し量りづらいのはこういった点にも要因があると思います。

譜面保管庫に載っている限り最初のパッケージ企画は「Starter Pack」、続いて「K-shootMANIA for Extended(Challange) player pack」でありました。このころには専用コントローラーが一部出始めていて、それもあってかこのあたりから低~中難易度帯は配布譜面も合わせて多くから基準をはかっていけるようになっていました。高難易度に関しては未だキーボードプレー主流の様子が見て取れるものも多くありました。

この次の「over199」の頃から、高難易度帯についても難易度基準を見て取れるものが揃ってくるようになりました。パッケージの公開ペースも上がっていき、人づてに聞いた難易度基準の話と公開された譜面群とを合わせれば現在もあるような基準の基盤が見えくるようになりました。このころは自分が作ったものの他にもいくつか難易度表を作る試みがありました。

このときの基準は、本家が旧16段階表記のときですが次のようなものです。

・~13は本家と同様。

・本家14はほぼ14だが、一部の詐称クラスが15に入る。

・本家15を15~18に細分化する。

・本家16を18~19に細分化する。

・本家にある範疇の譜面は19相当までと考える。

※各難易度の幅広さをイメージしたものではありません

方向性としては、「15,16が幅が広いので細分化する」といった具合でしょうか。そのあたりをメインにプレーする層が多く、譜面の供給量も多かったためこのようなものになっていったのではとも考えられます。

その先しばらく色々なパッケージ企画で譜面が公開されていきましたが、プレイヤー不足もあってか各種難易度表の発展は頭打ちになりました。以降BMSのような継続的に更新を続けるタイプの難易度表は現在、存在していないと見られます。

本家の方がⅣにバージョンアップするに合わせて20段階の難易度表記を導入しましたが界隈全体としてこれは静観され、特に動きもないまま現在に至ります。Ⅳ基準の20段階は「13~16を均一に細分化する」といった感じで、本ゲームの基準と比較すると中難易度帯の細分化のぶんでちょうど難易度1つずれているように見受けられます。

※各難易度の幅広さをイメージしたものではありません

現状だと本家k-shoot基準で難易度を付ければ新規ユーザー等の別基準があることを知らない層から、SDVX基準で難易度を付ければ既存ユーザーから疑問符が投げかけられることになります。譜面の良し悪しにはいろいろあると思いますがそれ以前に、思った難易度と明確に1つ違った難易度が提示されれば何かと印象が悪くなるものです。なんとかならないものですかね。

・難易度基準についての解釈、譜面を作る上での難易度の測り方、もろもろ

多忙気味につき分割します。たぶん明日書くと思います。

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